Depois de cerca de 15 horas com uma versão prévia de “Star Wars: Zero Company”, a impressão é de que o novo jogo da Electronic Arts pode ser uma boa porta de entrada para quem nunca teve muito interesse por estratégia por turnos.
Desenvolvido pela Bit Reactor em parceria com a Lucasfilm Games, o título combina combates táticos, gerenciamento de equipe e progressão de personagens em uma campanha ambientada nos momentos finais das Guerras Clônicas. A experiência é bastante promissora, embora alguns problemas de variedade e equilíbrio ainda chamem atenção na versão testada.
Como funciona Star Wars: Zero Company?
“Star Wars: Zero Company” é um jogo de estratégia por turnos inspirado em clássicos do gênero, como “XCOM”. A campanha acontece durante os momentos finais das Guerras Clônicas, período situado entre “Ataque dos Clones” e “A Vingança dos Sith”.
O jogador controla Hawks, antigo comandante do Grande Exército da República que passou a liderar a Zero Company. A equipe reúne personagens de diferentes origens para enfrentar a ameaça da Infinite Coil, organização liderada por Kundri Fathom.
O grupo conta com clones veteranos, um Padawan Jedi, mandalorianos, franco-atiradores e mercenários. Mesmo utilizando personagens criados especificamente para o jogo, a campanha consegue dar personalidade aos integrantes e faz com que eles tenham importância além de suas funções no campo de batalha.
Combates exigem planejamento

As batalhas acontecem em visão isométrica e seguem um sistema de turnos. Cada personagem possui Pontos de Ação, utilizados para movimentação, ataques, habilidades especiais e posicionamento.
Cobertura, linha de visão, flanqueamento, altura do terreno, dano e probabilidade de acerto precisam ser considerados antes de cada movimento. Uma decisão aparentemente pequena pode comprometer toda a equipe alguns turnos depois.
Na prática, organizar os quatro agentes de cada missão lembra uma espécie de xadrez com estética de “Star Wars”. Não basta escolher o personagem mais forte ou avançar contra os inimigos. É preciso pensar em como cada integrante poderá contribuir nos movimentos seguintes.
Alguns confrontos da versão testada podem durar 30 minutos ou mais. Por isso, as atividades realizadas entre as missões funcionam também como uma espécie de intervalo antes de outro combate.
A morte dos personagens muda a estratégia

Um dos elementos que mais aumentam a tensão é o sistema de ferimentos. Quando um personagem chega a zero de vida, ele pode acumular ferimentos. Depois de três ocorrências, o agente morre definitivamente.
Essa mecânica torna uma abordagem agressiva muito mais arriscada. Um personagem importante pode desaparecer da campanha depois de uma sequência de decisões ruins.
O jogo reforça essa consequência com um memorial no quartel-general, onde ficam registrados os agentes mortos durante as operações. Assim, a perda deixa de ser apenas uma penalidade mecânica e passa a fazer parte da trajetória da equipe.
Relacionamentos ajudam a formar a equipe

Entre as missões, o jogador retorna ao quartel-general da Zero Company para administrar equipamentos, pesquisas e melhorias, além de conversar com os integrantes da equipe.
Os relacionamentos também evoluem conforme determinados agentes participam de missões juntos. Quanto maior o vínculo, mais interações e ações cooperativas podem aparecer durante os combates.
Esses relacionamentos ainda desbloqueiam sessões especiais de treinamento, que concedem melhorias permanentes em atributos dos personagens. O sistema cria um incentivo para manter determinados agentes juntos em vez de escolher apenas as unidades mais eficientes para cada missão.
Classes mudam a maneira de jogar

Hawks pode seguir diferentes especializações, enquanto os demais agentes também possuem funções específicas dentro da equipe. A escolha da classe influencia diretamente a maneira como cada operação pode ser conduzida.
Entre as especializações estão “Assault”, voltada para combates de curta e média distância; “Gunslinger”, especializada em ataques rápidos; “Heavy”, focada em resistência; “Medic”, responsável pelo suporte; “Scoundrel”, uma opção versátil; “Scout”, voltada para reconhecimento; “Sharpshooter”, especializada em ataques de longa distância; e “Soldier”, uma unidade ofensiva equipada com diferentes tipos de armamento.
Durante a demonstração, ficou claro que a escolha da especialização não serve apenas para alterar números ou habilidades. A construção de cada personagem realmente modifica a forma como os combates podem ser conduzidos e deve aumentar a variedade entre diferentes campanhas.
Personalização vai além da aparência
A personalização é outro dos sistemas importantes de “Star Wars: Zero Company”. Os jogadores podem modificar equipamentos, aparência, espécies, habilidades e armamentos de diferentes integrantes da equipe.
O sistema de “loadouts” também influencia a preparação para cada missão. A escolha das armas pode determinar a função de um personagem no campo de batalha e exige que o jogador pense no conjunto da equipe, e não apenas em cada agente individualmente.
Esse sistema, porém, apresentou uma ressalva durante a versão prévia. O arsenal disponível ainda parecia limitado, com quatro armas principais entre metralhadoras, pistola e rifle de precisão.
O rifle de precisão se mostrou particularmente eficiente, enquanto uma das metralhadoras também apresentou bom desempenho. A pistola, por outro lado, pareceu oferecer menos vantagens práticas. Esse desequilíbrio pode fazer algumas opções parecerem muito superiores às outras.
Star Wars: Zero Company ainda precisa de mais variedade
A experiência com a versão prévia também mostrou alguns pontos que merecem atenção antes do lançamento.
O principal deles é a variedade das missões. Algumas operações apresentam estruturas semelhantes e os inimigos utilizados durante a demonstração possuem comportamentos relativamente próximos. Depois de vários confrontos, isso pode fazer determinadas batalhas transmitirem a sensação de serem apenas variações de uma mesma situação.
O sistema de evolução dos adversários tenta reduzir esse problema. Antes de algumas operações, o jogador pode bloquear determinadas melhorias dos inimigos. A ideia é interessante, mas seus efeitos ainda pareceram discretos durante a demonstração.
Também senti falta de mais liberdade para escolher como iniciar os confrontos. Mesmo em cenários que parecem favorecer infiltração ou uma abordagem mais cuidadosa, muitas missões levam rapidamente a combates diretos.
Isso não compromete a experiência como um todo, mas limita a sensação de liberdade que poderia tornar o sistema tático ainda mais interessante.
Primeiras impressões de Star Wars: Zero Company
Mesmo sem ser um grande fã de jogos de estratégia por turnos, a experiência com “Star Wars: Zero Company” foi positiva. A construção dos personagens, o sistema de relacionamentos, a personalização e o gerenciamento da equipe tornam a campanha envolvente.
O mais interessante é que o jogo consegue se sustentar mesmo quando o peso da licença “Star Wars” é colocado de lado. Os combates funcionam por causa de suas próprias mecânicas, e não apenas porque colocam Jedi, clones e mandalorianos no campo de batalha.
Ainda há espaço para melhorias. A variedade das missões, o equilíbrio do arsenal e a liberdade para abordar determinadas operações poderiam receber ajustes antes do lançamento.
Se a Bit Reactor conseguir trabalhar nesses pontos, “Star Wars: Zero Company” tem potencial para ser não apenas uma boa adaptação do universo da Lucasfilm, mas também uma porta de entrada interessante para jogadores que normalmente não procuram jogos de estratégia por turnos.
Quando Star Wars: Zero Company será lançado?
“Star Wars: Zero Company” chega em 27 de agosto de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S e PC. No computador, o jogo estará disponível pela Steam, EA App e Epic Games Store.
A campanha deve oferecer entre 30 e 40 horas de conteúdo, além dos sistemas de personalização, progressão e gerenciamento da equipe.
Preço e edições de Star Wars: Zero Company
Segundo as informações disponíveis para a prévia, a edição Standard parte de R$ 199 no PC. Nos consoles, os valores começam em R$ 349. A edição Deluxe inclui conteúdos cosméticos adicionais.
- Standard no PC: R$ 199
- Deluxe no PC: R$ 249
- Standard nos consoles: R$ 349
- Deluxe nos consoles: R$ 299
A edição Deluxe inclui o pacote cosmético “The Shadow Collective”, cinco conjuntos cosméticos para armas e o pacote “The Grand Army of the Republic”.
As reservas também dão acesso ao pacote cosmético “Crystalline Astromech”, que inclui opções especiais para droides e o novo BR-1.
Requisitos para jogar Star Wars: Zero Company no PC
Para a configuração mínima, o jogo exige Windows 10 ou 11 de 64 bits, 16 GB de RAM, processador Intel Core i5-8400 ou Ryzen 5 2600X e placa de vídeo Nvidia GeForce GTX 1080, Radeon RX 5600 XT ou Intel Arc B580.
Na configuração recomendada para 1440p e 60 FPS nativos, a exigência sobe para 32 GB de RAM, Intel Core i7-10700K ou Ryzen 7 3700X e uma GeForce RTX 3080 ou Radeon RX 7800 XT.
Nos dois casos, são necessários 50 GB de armazenamento e suporte ao DirectX 12.




