Depois de chamar atenção com “Weapons”, Zach Cregger poderia ter seguido por um caminho mais seguro em seu próximo projeto. Em vez disso, escolheu uma franquia que já passou diversas vezes pelo cinema e que carrega uma identidade bastante conhecida. Seu “Resident Evil” parte desse universo, mas não tenta repetir a fórmula das adaptações anteriores. A principal diferença está justamente na maneira como o diretor decide contar essa história.
O filme troca a urgência constante por uma construção mais paciente do terror. Em vez de transformar cada sequência em uma explosão de ação, Cregger deixa o desconforto crescer aos poucos, enquanto seu protagonista atravessa uma situação que parece ficar mais absurda a cada etapa. É uma escolha que aproxima o longa do horror tradicional sem abandonar a estrutura de progressão típica dos videogames.
Um herói que não sabe ser herói

Bryan, interpretado por Austin Abrams, é um entregador de materiais médicos que recebe uma encomenda incomum e precisa levá-la até um hospital nas montanhas. O que começa como um trabalho aparentemente simples rapidamente se transforma em uma jornada de sobrevivência.
A diferença é que Bryan não tem o perfil habitual de um protagonista de ação. Ele não sabe usar uma arma direito, não demonstra preparo para enfrentar criaturas e, em diversos momentos, reage simplesmente com medo. Cregger não trata essa fragilidade como uma deficiência do personagem, mas como parte do que torna sua trajetória interessante.
Abrams sustenta bem essa proposta. O ator constrói um personagem comum, assustado e pouco preparado para o que encontra, permitindo que o público acompanhe os acontecimentos a partir da mesma sensação de desconhecimento. Bryan não parece alguém destinado a salvar o mundo. Parece alguém que teve o azar de estar no lugar errado.
Essa característica também dá ao filme uma dose inesperada de humor. Quando Bryan precisa enfrentar uma criatura ou utilizar uma arma, sua falta de habilidade pode ser tão importante quanto o próprio monstro. O suspense, portanto, não depende apenas de saber se a criatura vai atacar, mas também de descobrir como aquele personagem conseguirá escapar.
O videogame está na estrutura

É aqui que a adaptação encontra uma solução interessante. “Resident Evil” não precisa imitar a aparência de um videogame para transmitir a sensação de estar dentro dele. A estrutura da narrativa já faz esse trabalho.
Bryan passa por diferentes ambientes, cada um com uma ameaça própria. Uma estrada coberta de neve dá lugar a uma fazenda aparentemente abandonada, que conduz a novos espaços e, posteriormente, às instalações da Umbrella Corporation. Existe uma progressão clara, como se cada descoberta abrisse caminho para a próxima.
A diferença está no ritmo. Cregger não filma esses momentos como fases de um jogo que precisam ser concluídas rapidamente. Ele permite que os cenários tenham tempo para criar tensão. A sensação é menos de velocidade e mais de exploração, o que torna a chegada de cada criatura um acontecimento.
Essa escolha ajuda o filme a evitar um dos problemas mais comuns de adaptações de videogames: a impressão de que os personagens estão apenas passando de uma sequência de ação para outra. Aqui, existe uma jornada, mas ela também possui espaço para estranheza, suspense e humor.
Monstros como atração principal

O filme também entende que “Resident Evil” não precisa depender exclusivamente dos zumbis. A infecção serve como ponto de partida para uma coleção de criaturas que parecem pertencer a diferentes pesadelos.
Uma das primeiras ameaças surge de maneira particularmente grotesca quando Bryan encontra um cachorro cuja aparência sofre uma transformação inesperada. Depois aparecem criaturas com características ainda mais estranhas, incluindo organismos que parecem combinar diferentes corpos e monstros capazes de produzir substâncias corrosivas.
Essas escolhas fazem com que cada encontro tenha uma identidade própria. Em vez de simplesmente aumentar a quantidade de inimigos, Cregger explora diferentes formas de horror corporal. Há referências reconhecíveis para quem conhece o gênero, mas elas não impedem que as criaturas funcionem dentro da lógica do próprio filme.
O resultado é um terror que demonstra prazer em apresentar seus monstros. A câmera não trata essas criaturas apenas como obstáculos que Bryan precisa eliminar. Existe uma curiosidade quase infantil em observar até onde aquela transformação pode chegar.
Quando o absurdo funciona
Essa postura também define o humor do filme. “Resident Evil” sabe que está trabalhando com uma premissa exagerada e não tenta esconder isso atrás de uma camada de seriedade desnecessária. A violência pode ser brutal, mas a produção frequentemente encontra espaço para o absurdo.
Ao mesmo tempo, Cregger introduz elementos pessoais para impedir que Bryan seja apenas um personagem funcional. A conversa com a namorada grávida apresenta uma preocupação que existe fora da missão e ajuda a estabelecer quem ele é antes de o horror tomar conta da noite.
Esses momentos não transformam o filme em um drama de personagem, nem precisam. Servem para lembrar que existe uma pessoa






