“Marvel’s Wolverine” coloca uma pergunta simples nas mãos do jogador: como transformar a brutalidade de Logan em um sistema de combate que continue interessante por uma campanha inteira? Depois de cerca de duas horas e meia com o jogo, a Insomniac parece ter encontrado uma resposta convincente para a primeira parte. Wolverine é rápido, agressivo e extremamente violento, mas ainda deixa uma dúvida sobre quanto o combate conseguirá variar quando a novidade de controlar o mutante passar.
A experiência apresentada acontece antes da formação dos X-Men e coloca Logan ao lado de personagens como Mística e Dentes de Sabre. A história também envolve Jean Grey, Nathaniel Essex e outros nomes importantes do universo dos mutantes, criando uma versão de Wolverine diferente daquela mais conhecida pelo público.
Essa escolha ajuda a estabelecer uma identidade própria para o jogo. Em vez de simplesmente adaptar uma fase conhecida dos quadrinhos ou repetir elementos dos filmes, a Insomniac constrói uma história em torno de um Logan que ainda precisa lidar com a própria raiva, com seu passado e com relações que podem mudar a maneira como o personagem é compreendido.
O combate entende quem é Wolverine

Bastam poucos minutos com o controle para perceber que a Insomniac não tentou transformar Wolverine em uma cópia do Homem-Aranha. Logan não tem a mobilidade do herói aracnídeo e não precisa dela. Seu deslocamento é mais curto e direto, enquanto seus ataques são construídos para transmitir peso e violência.
Wolverine consegue saltar rapidamente em direção aos adversários e atravessar a distância que separa os dois. As garras de Adamantium fazem o restante do trabalho. Os combates não dependem de longas sequências de golpes para transmitir a sensação de poder do personagem. Contra inimigos comuns, poucos ataques podem ser suficientes para abrir espaço no meio de um grupo.
Essa diferença de força não significa que tudo seja fácil. Adversários mais resistentes exigem defesas precisas e obrigam o jogador a encontrar o momento certo para contra-atacar. Alguns inimigos também conseguem bloquear as habilidades mutantes de Logan, criando situações nas quais partir para cima sem pensar pode custar caro.
A defesa baseada em aparos também muda o ritmo das batalhas. Os inimigos são agressivos e não ficam simplesmente esperando sua vez de atacar. O jogador precisa observar os movimentos ao redor e reagir rapidamente para criar oportunidades.
A fúria transforma a fantasia de poder em mecânica

O sistema de fúria é uma das ideias mais interessantes da experiência. A barra aumenta conforme Wolverine causa dano e derrota adversários, mas diminui quando o combate perde intensidade.
A mecânica combina diretamente com a personalidade do personagem: quanto mais Logan luta, mais perigoso ele se torna.
Nos níveis mais altos, a fúria transforma Wolverine em uma força praticamente imparável. Os golpes causam muito mais dano e os inimigos mais fracos podem cair rapidamente. O sistema também conversa com o fator de cura do personagem, permitindo que Logan utilize a fúria para recuperar a vida em determinadas situações.
Não é uma mecânica completamente inédita nos jogos de ação, mas sua aplicação faz sentido dentro da fantasia de Wolverine. O personagem não precisa ficar mais poderoso porque encontrou um equipamento especial. Ele fica mais perigoso porque está no meio da luta.
É aí que surge a principal dúvida

O combate funciona muito bem quando a novidade ainda está presente. O problema é imaginar como essa estrutura vai se comportar depois de várias horas.
Em comparação com “Marvel’s Spider-Man”, Wolverine oferece menos possibilidades de movimentação e de interação durante as batalhas. Logan pode usar o ambiente a seu favor, chutar inimigos contra objetos e executar ataques especiais, mas seu repertório básico permanece concentrado em atacar, aparar e avançar.
A árvore de habilidades pode mudar essa percepção ao longo da campanha. O jogo também apresenta melhorias e modificações que ampliam as capacidades do protagonista. Durante a prévia, porém, não foi possível descobrir até que ponto essas ferramentas conseguem transformar o combate.
Essa é uma diferença importante em relação aos jogos do Homem-Aranha da Insomniac. Peter Parker possui uma quantidade enorme de possibilidades durante uma luta, enquanto Logan parece apostar menos na variedade e mais na sensação de impacto de cada golpe.
Uma pausa bem-vinda em Lowtown

Curiosamente, um dos melhores momentos da experiência não envolve uma batalha.
Em Lowtown, um refúgio para mutantes, Wolverine pode conversar com outros personagens e conhecer um pouco mais daquele mundo. A sequência também apresenta interações mais descontraídas com Mística e Dentes de Sabre, além de pequenos detalhes espalhados pelo cenário.
Depois de uma sequência marcada por sangue, perseguições e inimigos, esse momento funciona como uma pausa necessária. Mais do que simplesmente interromper a ação, ele mostra que a Insomniac parece interessada em construir relações entre os personagens.
É justamente esse tipo de variação que pode ajudar o jogo a evitar o desgaste ao longo da campanha. Wolverine não precisa passar o tempo inteiro lutando para funcionar como uma fantasia do personagem.
A história pode ser o grande diferencial
Se o combate ainda deixa perguntas, a história foi o elemento que mais chamou atenção durante a experiência.
A decisão de colocar Wolverine antes da formação dos X-Men abre espaço para relações pouco exploradas em outras versões do personagem. Logan, Mística e Dentes de Sabre fazem parte da mesma equipe, enquanto Nathaniel Essex assume uma posição de liderança e Jean Grey também participa desse período da história.
A interpretação de Liam McIntyre também ajuda a construir um Logan mais contido. O personagem continua agressivo, mas a atuação procura mostrar o homem por trás da violência, alguém que carrega raiva e dor e nem sempre sabe como lidar com elas.
Esse aspecto pode ganhar ainda mais importância conforme a campanha avançar. A Insomniac já demonstrou experiência em equilibrar ação de super-heróis com histórias pessoais, e “Marvel’s Wolverine” parece ter espaço para levar essa abordagem para um território mais adulto.
Um Wolverine que ainda precisa provar sua resistência
A prévia deixa uma impressão positiva, mas também estabelece uma expectativa específica para o jogo completo. A Insomniac parece ter entendido muito bem como deve ser controlar Wolverine: os ataques são brutais, a fúria incentiva a agressividade e a recuperação do personagem faz parte do próprio sistema de combate.
A questão está na longevidade. A experiência precisa oferecer habilidades e situações suficientes para que a estrutura de combate não se resuma a repetir os mesmos movimentos com inimigos cada vez mais resistentes.
A história, por outro lado, surge como uma promessa particularmente interessante. A versão de Logan apresentada pela Insomniac tem um passado diferente, relações próprias e espaço para explorar um personagem que costuma ser definido pela violência, mas que também carrega conflitos pessoais bastante profundos.
“Marvel’s Wolverine” chega ao PlayStation 5 em 15 de setembro. Pelo que a prévia apresentou, a Insomniac não parece interessada em fazer apenas mais um jogo de super-herói. A aposta é transformar a brutalidade de Wolverine em sua principal identidade e, ao mesmo tempo, encontrar uma história capaz de sustentar essa experiência até o fim.






